June 30, 2026

ನಿಮ್ಮ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾದ ಐದು ವಿಷಯಗಳು | ಅಭಿಪ್ರಾಯ

0
ನಿಮ್ಮ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾದ ಐದು ವಿಷಯಗಳು | ಅಭಿಪ್ರಾಯ


Axel Fälth ಮತ್ತು Linn Stjernlöf ಮೂಲಕ Mi5 ಸಂವಹನಗಳು ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ದಶಕಗಳ PR ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು Raw Fury, Ubisoft, Sega, Low Drag Labs, IO Interactive, Bethesda ಮತ್ತು Krufs Productions ನಂತಹ ಗ್ರಾಹಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದೆ.

ಕಳೆದ ವರ್ಷ, ಸ್ಟೀಮ್‌ನಲ್ಲಿ 20,000 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಸ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಒಂದು ದಶಕದ ಹಿಂದೆ ಸುಮಾರು 3,000 ಆಗಿತ್ತು. ಈ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಹೊಸ ಇಂಡೀ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ – ಇದು COVID ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕದ ನಂತರ ಉದ್ಯಮವು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಇಂಡೀ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಂದಿದ್ದೇವೆ.

ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಒಂದೇ ಕನಸನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ: ಮುಂದಿನ ದೊಡ್ಡ ಇಂಡೀ ಹಿಟ್ ಆಗಲು. ಆದರೆ ಹೂಡಿಕೆದಾರರು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಆಟಗಾರರ ಗಮನವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಎಎಎ ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಇಂಡೀಸ್ ಎರಡರ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಆಟಗಳು ಶಬ್ದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತವೆ.

ಆಗೊಮ್ಮೆ ಈಗೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಮುಂದಿನ ಇಂಡೀ ಸ್ಟಾರ್ ಏರುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ: ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಎಲ್ಲರೂ ಚಾಟ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಹೊಸ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಕಾಕತಾಳೀಯವಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಈ ತಂಡಗಳು ಉತ್ತಮ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದಲ್ಲದೆ, ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕೇಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನೋಡುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ಅದೃಷ್ಟದ ವಿನಾಯಿತಿಗಳಿವೆ. ಬಹುಶಃ ಸರಿಯಾದ ವ್ಯಕ್ತಿ – ಅದು ಸ್ಟ್ರೀಮರ್ ಆಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಕರಾಗಿರಬಹುದು – ಸರಿಯಾದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟವು ವಾಣಿಜ್ಯ ಯಶಸ್ಸಿನತ್ತ ಸಾಗಿತು. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಯಶಸ್ವಿ ಇಂಡೀ ಆಟಗಳು ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಹಾಕುವ ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆದಿವೆ, ಬದಲಿಗೆ ಕುರುಡಾಗಿ ಅದನ್ನು ಅನೂರ್ಜಿತವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾದದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಆಶಿಸುತ್ತೇವೆ.


ಗೋಸುಂಬೆ ಪಂದ್ಯ
ಇಂಡೀ ಹಿಟ್ ಮೆಕ್ಚಾ ಗೋಸುಂಬೆ 7 ಮಿಲಿಯನ್ ಯೂನಿಟ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಮಾರಾಟವಾಗಿದೆ. | ಚಿತ್ರ ಕ್ರೆಡಿಟ್: ಲೆಮೋರಿಯನ್_1224

ನಿಜವಾಗಲಿ. ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂವಹನವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ಆದ್ಯತೆಯ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹದ್ದಲ್ಲ, ಆದರೆ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಹಣ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಎರಡರಲ್ಲೂ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನವರು ತಮ್ಮ ಬಜೆಟ್‌ನಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಅವಲೋಕನವೆಂದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂವಹನಗಳು ಉತ್ತಮ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೊದಲ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿವೆ.

ಹಣ ಬಿಗಿಯಾಗಿದ್ದರೂ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಾಗಿಲು ಮುಚ್ಚಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ನೀವು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಹೊರೆಯನ್ನು ಹೊತ್ತಿದ್ದರೆ, ತಿಳಿದಿರಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗಳು ಮತ್ತು ಮೋಸಗಳಿವೆ. ಕೆಳಗೆ, ನಾವು ಬೀಳಲು ಸುಲಭವಾದ ಕೆಲವು ಬಲೆಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ತಪ್ಪಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ಗುರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ

ಅನೇಕ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ತಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೆ ತಿಳಿದಿವೆ, ಆದರೆ ಆಟದ ಮಾಲೀಕತ್ವವನ್ನು ಯಾರು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಉತ್ತರಿಸಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಯಾರು ಖರೀದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ. ಈ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ? ಅವರ ಖರೀದಿ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಯಾರು ಮತ್ತು ಏನು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ? ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಸಂವಹನ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ನೀವು ಸುವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಬಜೆಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹಣ ಸೀಮಿತವಾದಾಗ ಸಂಬಂಧಿತ ಜನರನ್ನು ಮಾತ್ರ ತಲುಪಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ತುಂಬಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂವಹನ

ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಟುಡಿಯೊಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸೃಷ್ಟಿ ಮುಖ್ಯವಾದಾಗ ಇದು ಸಹಜ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಈ ಅಂಶಗಳಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರು ಭಾವನೆಗಳು, ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಟವು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮೂಡಬೇಕಾದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಬೇಕು. ಒಮ್ಮೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಎಲ್ಲಾ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಸ್ವತ್ತುಗಳು ಈ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಅದು ಕ್ಯಾಚ್‌ಫ್ರೇಸ್‌ಗಳು, ಟ್ರೇಲರ್‌ಗಳು, ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಪತ್ರಿಕಾ ಬಿಡುಗಡೆ ನಕಲು.

ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯು

ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅಗಾಧವಾಗಿರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ತಂಡಗಳಿಗೆ. ಹಲವು ವಾಹಿನಿಗಳು, ಮಾಧ್ಯಮಗಳು, ಸಮುದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಹನದ ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ಆಯ್ಕೆಗಳ ಪ್ರವಾಹವು ನಿರ್ಧಾರ ಪಾರ್ಶ್ವವಾಯುವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ನೀವು ಈ ರೀತಿ ಭಾವಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ, ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಅರ್ಥವಾಗುವ ಎರಡು ಮೂರು ಚಾನಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡಿದರೆ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬೀಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಚಾನಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಎಂದಿಗೂ ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರದ ಮಹತ್ವಾಕಾಂಕ್ಷೆಯ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಟ್ರಂಪ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಮೊಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಬುಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಹಾಕಿ

ಆಟದ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟದ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಬೆಳ್ಳಿ ಬುಲೆಟ್ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಇತರ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುವುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಿದ ಟ್ರೆಂಡಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಲ್-ಇನ್ ಮಾಡಲು ಇದು ಸುಲಭವಾದ ಪರಿಹಾರದಂತೆ ತೋರಬಹುದು. ಆದರೆ ಬಿಗಿಯಾದ ಬಜೆಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಸೃಜನಶೀಲರಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು, ವಿಫಲಗೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರಬೇಕು. ಆ ಸಮಯದ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಏನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಿರಂತರ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ವಿಧಾನವು ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಖಚಿತವಾದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಅದು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್, PR, ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿರಲಿ, ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಟವು ಮೆಕ್ಚಾ ಗೋಸುಂಬೆಯಂತಹ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆಯೇ, Minimo ನಂತಹ ಉಡಾವಣಾ ಟ್ರೇಲರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್‌ಲಿಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ Esoteric Ebb ನಂತಹ ಧನಾತ್ಮಕ PC ಗೇಮರ್ ಪೂರ್ವವೀಕ್ಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೈಪ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆಯೇ?

PR ಅನ್ನು ಉಡಾವಣಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದು

ಇದು ಬಿಡುಗಡೆ ಅಥವಾ ಮೊದಲ ಡೆಮೊ ತನಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಔಟ್ರೀಚ್ ಬಿಡಲು ಪ್ರಲೋಭನಗೊಳಿಸುವ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಆದರೆ ಸ್ಟುಡಿಯೋ ಬ್ರ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹೂಡಿಕೆದಾರರ ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದ ಸಮುದಾಯ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಉತ್ಪನ್ನ ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್‌ವರೆಗೆ ಆಟದ ಜೀವನಚಕ್ರದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸಂವಹನವು ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉಡಾವಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಕ್ಷಣವನ್ನು ಒಂದು ಲಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಮೊದಲ ಆಲೋಚನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭದ ನಂತರದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳವರೆಗೆ ಗಮನ ಮತ್ತು ಬದ್ಧ ಪ್ರಯತ್ನದ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಯ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯ ನಿರ್ಮಾಣದ ಹೂಡಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಕೊಯ್ಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಐದು ಮೋಸಗಳು ಅವುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಾಗ ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಸುಲಭ, ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿರುವಿರಿ. ಇಂಡೀ ಆಟದ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಅನ್‌ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡದ ಪ್ರತಿಭೆಗಳಿವೆ, ಹಲವು ಉತ್ತಮ ಆಟಗಳು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಕಾಯುತ್ತಿವೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾದ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ: ಅದು ತನ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತಲುಪಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವುದು ಆಗಿರಬಹುದು.



Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may have missed